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第10部: Unreal Engineとの対応

UEのC++は「標準C++の上に、エンジン独自の層(リフレクション・GC・独自コンテナ・ビルドツール)を被せたもの」です。この章は各ページで必ず「標準C++ではどう書くか」と「UEではなぜ独自の方法を使うか」を対比します。UE独自仕様を標準C++と混同しないことが、両方を正しく学ぶ鍵です。

ページ一覧

  1. UObject・Actor・ActorComponent
  2. UEのガベージコレクションと UPROPERTY・TObjectPtr・TWeakObjectPtr
  3. リフレクション: UCLASS・UFUNCTION・Unreal Header Tool
  4. Unreal Build Tool・Module・Build.cs・Target.cs
  5. UEのスマートポインタ: TSharedPtr・TUniquePtr・TSoftObjectPtr
  6. UEの Delegate と Interface
  7. Gameplay Framework・Subsystem・Slate/UMG・DataAsset/DataTable

仕上げに 演習

全体対応表(この章の地図)

領域 標準C++ UE
基底オブジェクト なし(自由) UObject(リフレクション+GCの世界)
メモリ管理 RAII+スマートポインタ UObject層=GC / 非UObject層=標準流 2層構造
型情報 RTTI(最小限) 自作リフレクション(UCLASS等+UHT生成コード)
コンテナ std::vector, std::string... TArray, FString...(独自。理由は本文)
ビルド CMake等 UBT+Build.cs/Target.cs
イベント 自作(std::function) Delegateマクロ群(+Blueprint連携)
例外 選択制 非使用(check/ensure文化)

前提

第5〜7部(特にスマートポインタ所有権翻訳単位)を先に読むと、「UEがなぜそうしたか」が理解できます。


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